Pengertian
Mata Pelajaran Prakarya dapat digolongkan ke dalam pengetahuan transcience-knowledge, yaitu mengembangkan pengetahuan dan melatih keterampilan kecakapan hidup berbasis seni dan teknologi. Pembelajaran ini berawal dengan melatih kemampuan ekspresi-kreatif untuk menuangkan ide dan gagasan agar menyenangkan orang lain, dan dirasionalisasikan secara teknologis sehingga keterampilan tersebut bermuara apresiasi teknologi terbarukan maupun kearifan lokal, hasil yang ergonomis serta aplikatif dan ekosistem dalam memanfaatkan lingkungan sekitar.
Rasional
Dalam kehidupan dan berkehidupan, manusia membutuhkan keterampilan tangan untuk memenuhi standar minimal dan kehidupan sehari-hari sebagai kecakapan hidup. Keterampilan harus menghasilkan karya yang menyenangkan bagi dirinya maupun orang lain serta mempunyai nilai kemanfaatan yang sesungguhnya, untuk itu pelatihan berkarya dengan menyenagkan harus dimulai dengan memahami estetika (keindahan) sebagai dasar penciptaan karya selanjutnya.
Dalam rangkaian menemukan karya yang bermanfaat dilatihkan mencipta, memproduksi dan memelihara yang ada kemudian memperoleh nilai kebaruan (novelty) sehingga bermanfaat untuk kehidupan selanujutnya.
Prinsip mencipta, yaitu memproduksi dan mereproduksi diharapkan meningkatkan nilai sensibilitas terhadap kemajuan jaman sekaligus mengapresiasi teknologi kearifan lokal yang telah mampun mengantarkan manusia Iondonesia mengalami kejayaan pada masa lalu. Oleh karenanya, pembelajaran Prakarya di tingkat sekolah lanjutan pertama didahului dengan wawsan keteknologian hasil kearfian lokal menuju teknologi terbarukan.
Pelatihan dimulai dengan memahami fakta, prosedur, konsep maupun dalil yang ada melalui studi perorangan, kelompok maupun projektif agar memberi dampak kepada pendidikan karakter yang berupa kecerdasan kolektif. Hasil pembelajaran melalui eksplorasi alami maupun artifisial ini akan memanfaatkan sebagai media sekaligus bahan pelajaran, sehingga berdasarkan nilai ekosistem dan keberlajutan materialnya.
Dalam skema di bawah ini ditunjukkan keterkaitan teknologi, seni dan ekonomis :
Model Alur Pengembangan Teknologi dan Seni
Tujuan
1. Memfasilitasi pesertadidik mampu berekspresi kreatif melalui keterampilan teknik berkarya berbasis teknologi tepat guna dan seni, baik tradisional maupun modern, serta alami mauypun artifisal.
2. Melatih keterampilan mencipta karya berbasis estetis, ergonomis, ekosistem dan teknologis melalui pembelajaran kemampuan mencipta, merekonstruksi dan menyajikan secara oral dan produk karya seni yang teknologis dan ataupun teknologi yang berbasis seni (ergonomis).
3. Membina pesertadidik yang kritis terhadap kemajuan seni dan teknologis serta mampu memanfaatkan karya kearifan lokal sebagai dasar pengembangan pribadi yang berkarakter Indonesia, cerdas dan humanis.
4. Melatih memanfaatkan media dan bahan berkarya seni dan teknologi melalui prinsip ergonomis, hygienis, tepat-cekat-cepat, ekosistemik dan metakognitif.
5. Menghasilkan karya jadi maupun apresiatif yang siap dimanfaatkan dalam kehidupan, maupun berisfat wawasan dan landasan pengembangan apropriatif terhadap teknologi terbarukan dan teknologi kearifan lokal yang mendasarkan p[ada pemikiran efisiensi berupa ekosistem, dan marketable berupa keindahan dan mass pruction.
Tujuan Formal Pendidikan Prakarya di SMP
Ruang lingkup materi
Lingkup materi pelajaran Prakarya di SMP sederajat disesuaikan dengan potensi sekolah, daerah setempat, karena sifat mata pelajaran ini menyesuaikan dengan kondisi dan potensi yang ada di daerah tersebut. Oleh karenanya bisa merupakan pilihan alternatif, dengan minimal 2 materi atau bahan ajar yang disediakan. Namun demikian sedapat mungkin dilanksanakan berdasarkan kebutuhan utama daerah tersebut, agar membekali secara keteknikan maupun wawasan ide yang berasal dari teknologi kearifan lokal.
1. Kerajinan Tangan
Kerajinan tangan dikaitkan dengan nilai pendidikan diujudkan dalam prosedur pembuatan.
Prosedur memproduksi dilalui dengan berbagai tahapan dan beberapa langkah yang dilakukan oleh beberapa orang. Kinerja ini menumbuhkan wawasan, toleransi sosial serta social corporateness memulai pemahaman karya orang lain.
Pembuat pola menggambarkan di atas dikerjakan oleh perancang gambar dilanjutkan dengan pewarnaan sesuai dengan warna lokal (kearifan lokal) merupakan proses berangkai dan membutuhkan kesabaran dan ketelitian serta penuh toleransi. Jika salah seorang membuat kesalahan maka hasil akhir tidak akan seperti yang diharapkan oleh pembuat pola dan motif hiasnya. Prosesdur semacam ini memberikan nilai edukatif jika dilaksanakan di sekolah.
2. Rekayasa
Rekayasa yang diartikan usaha memecahkan permasalahan kehidupan sehari-hari dengan berpikir rasional dan kritis sehingga menemukan kerangka kerja yang efektif dan efisien. Pengertian teknologi erat sekali dengan pembelajaran mandiri, seperti menggoreng daging dengan lemaknya sendiri.
Oleh karenanya, konsep teknologi untuk mengembangkan diri dengan kemampuan yang diperoleh dari belajar tersebut. Kata ‘rekayasa’ merupakan terjemahan bebas dari kata engineering yaitu perancangan dan rekonstruksi benda atau pun produk untuk memungkinkan penemuan produk baru yang lebih berperan dan kegunaan.
3. Budidaya
Budidaya berpangkal pada cultivation, yaitu suatu kerja yang berusaha untuk menambah, menumbuhkan, dan mewujudkan benda ataupun makhluk agar lebih besar (tumbuh), dan berkembang (banyak). Kinerja ini membutuhkan perasaan seolah dirinya (pembudidaya) hidup, tumbuh dan berkembang.
Prinsip pembinaan rasa dalam kinerja budidaya ini akan memberikan hidup pada tumbuhan atau hewan, namun dalam bekerja dibutuhkan system yang berjalan rutinitas, seperti kebiasaan hidup orang: makan, minum dan bergerak. Maka seorang pembudidaya harus memahami kartakter tumbuhan atau hewan yang di’budidaya’kan. Konsep cultivation tampak pada penyatuan diri dengan alam dan pemahaman tumbuhan atau binatang. Pemikiran echosystem menjadi langkah yang selalu dipikirkan keseimbangan hidupnya.
Manfaat edukatif budidaya ini adalah pembinaan perasaan, pembinaan kemampuan memahami pertumbuhan dan menyatukan dengan alam (echosystem) menjadi anak dan tenaga kerja yang berpikir sistematis namun manusiawi dan kesabaran. Hasil budidaya tidak akan dapat dipetik dalam waktu singkat melainkan membutuhkan waktu dan harus diawasi dengan penuh kesabaran. Bahan dan perlengkapan teknologi budidaya sebenarnya dapat diangkat dari kehidupan sehari-hari yang variatif, karena masing-masing daerah mempunyai potensi kearifan yang berbeda.
4. Pengolahan
Pengolahan artinya membuat, menciptakan bahan dasar menjadi benda produk jadi agar dapat dimanfaatkan secara maslahat. Pada prinsipnya kerja pengolahan adalah mengubah benda mentah menjadi produk matang dengan mencampur, memodifikasi bahan tersebut. Oleh karenanya kerja pengolahan menggunakan desain system, yaitu mengubah masukan menjadi keluaran sesuai dengan rancangan yang dibuat.
Sebagai contoh: membuat makanan atau memasak makanan; kinerja ini membutuhkan desain secara tepat akan tetapi juga membutuhkan perasaan terutama rasa lidah dan bau-bauan agar sedap. Kerja ini akan melatih rasa, dan kesabaran maupun berpikirapraktis serta tepat. Kognisi untuk menghafalkan rasa bumbu, serta racikan yang akan membutuhkan ketelitian dan kesabaran.
Manfaat pendidikan teknologi pengolahan bagi pengembangan kepribadian peserta didik adalah: pelatihan rasa yang dapat dikorelasikan dalam kehidupan sehari-hari. Demikian pula pelatihan sistematis dan kesabaran memasak membutuhkan perasaan yang dipadu dengan pikiran serta keterampilan.
Skema Ruang Lingkup Mata Pelajaran Prakarya di SMP sederajat
Prinsip-prinsip Belajar, Pembelajaran dan Asesmen
Prinsip Belajar Prakarya adalah menyenangkan, rekreatif, ekspresif, keterjualan serta bertanggungjawab terhadap ciptaannya berdasarkan logika matematis maupun pengetahuan estetis. Secara garis besar dapat dilakukan melalui:
- Mengamati lingkungan sekitar baik fisik maupun sosial yang menjadi bahan eksplorasi, ekspreimentasi dan eksperiensi, melalui kegiatan melihat, membaca, mendengar, mencermatinya dan meneliti berbagai objek alami maupun artifisial dengan metoda dan strategi kunjungan lapangan, kajian pustaka, dan benda artifisial berteknologi tradisional maupun modern;
- Mendorong keingintahuan siswa setelah melakukan pengamatan berbagai gejala alami, artifisial maupun sosial dengan merumuskan pertanyaan berdasarkan kaitan, pengaruh dan kecenderungannya;
- Mengumpulkan data dan menciptakan karya dengan merumuskan daftar pertanyaan berdasarkan hasil identifikasi, menentukan indikator, melakukan wawancara dan atau mengeksplorasi alam dan gejala sosial sebagai inspriasi menciptakan karya;
- Melakukan analisis dan merekonstruksi hasil ciptaannya berupa fakta, konsep, prosedur dan dalil yang bersifat tradisional berbasis kearifan lokal, maupun modern yang bermanfaat bagi kehidupan dan berkehidupan.
- Menampilkan kembali hasil ciptaannya secara oral dan karya secara protofolio berdasarkan hasil olahan secara pribadi, kelompok mapun projektif sehingga menjadi keterampilan hidup.
- Merekonstruksi karya Seni Budaya dan Prakarya secara teknologi, seni yang dapat dimanfaatkan untuk mengapresiasi karya teknologi dan seni terbarukan.
Penilaian karya Seni Budaya dan Prakarya melalui: produk dan proses, menggunakan tes yang disiapkan berdasarkan standar penciptaan maupun nontes melalui asesmen proses sebagai authentic-asessment
1. Tujuan Penilaian
Tujuan penilaian adalah untuk mengetahui tingkat wawsan serta produksi dan kreasi Seni Budaya dan Prakarya bagi peserta didik telah menguasai kompetensi dasar tertentu. Selain itu, penilaian juga bertujuan:
a. mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar peserta didik;
b. mengukur perkembangan kompetensi peserta didik; mendiagnosis kesulitan belajar peserta didik;
c. mengetahui hasil pembelajaran; mengetahui pencapaian kurikulum;
d. mendorong peserta didik belajar dan mengembangkan diri;
e. sebagai umpan balik bagi guru untuk memperbaiki proses pembelajaran
2. Bentuk Instrumen Penilaian (Mengacu standar penilaian)
Pembelajaran Pendidikan Keterampilan Seni Budaya dan Prakarya dapat memanfaatkan berbagai bentuk instrumen penilaian yang disesuaikan dengan metode, strategi pembelajaran dan ketercapaian kompetensi yang menjadi tujuan proses belajar mengajar.
Bentuk instrumen tersebut dapat berupa:
a. Pertanyaan lisan, yang berfungsi sebagai penilaian formatif selama pembelajaran berlangsung
b. Pertanyaan tertulis, dapat berbentuk:
1. Pilihan Ganda, digunakan untuk mengetahui penguasaan kompetensi pada tingkat pengetahuan, pemahaman dan dapat lebih dikembangkan pada tingkat aplikasi (terapan) dan evaluasi.
2. Uraian Objektif, digunakan untuk mengetahui perolehan kesimpulan, tafsiran dari peserta didik. Untuk itu, pendekatan pembelajaran harus bermakna.
3. Uraian bebas, digunakan untuk mengukur kemampuan peserta didik pada ranah kognitif terkait dengan pengembangan keterampilan Seni Budaya dan Prakarya.
4. Portofolio, merupakan kumpulan hasil karya, tugas, pekerjaan siswa disusun berdasarkan urutan kategori kegiatan: berkarya atau dan tugas yang memberi gambaran perkembangan kompetensi pesertadidik, sekaligus dipakai sebagai bahan penilaian proses.
5. Unjuk kerja(UK) digunakan untuk mengetahui tingkat kompetensi peserta didik dalam praktik. Penilaian UK berhubungan dengan sikap, etika dan estetika sebagai dampak proses pembelajaran keterampilan Seni Budaya dan Prakarya. Sebagai kelengkapan pengembangan penilaian otentik dapat melihat skema di atas.
Bentuk instrumen nontes tersebut dapat berupa:
1. Pengamatan langsung ketika pesertadidik berkarya, dengan mencata perilaku berdasarkan minat, keingintahuan, serta kemampuan memecahkan masalah secara pribadi maupun kelompok.
2. Pencatatan kemajuan kinerja pesertadidik melalui kemampuan mengatasi maslaah, serta memfinishing karya yang dapat disajikan secara terbuka, tertulis, maupun bentuk benda.
3. Unsur yang dinilai: estetik, ergonomis, kreatif, hygienis, ketepatan, kecepatan dan kecakapan berdasarkan jenis dan materi pelajarannya.
No comments:
Post a Comment